HISTORIA DEL TENIS

HISTORIA DEL TENIS DE CAMPO 

La historia del tenis de campo tiene un poco de conflicto más que todo su origen. Se piensa que algunos pueblos antiguos como los egipcios, los griegos y los romanos practicaban un juego muy parecido. Hay unas palabras en lengua árabe que dan indicios de esta proveniencia, pero aun no se encuentran dibujos o descripciones. Hay una teoría que afirma que la palabra tenis proviene del nombre de la ciudad egipcia de Tinnis junto al Nilo y la raqueta de la palabra árabe rahat, que significa palma de la mano. Pero hay quienes creen que el tenis fue una invención anglosajona.
Algunos creen que la palabra tenis proviene del ingles antiguo, otros piensan que del italiano o del francés, o como ya se dijo de las palabras árabes Tinnis y rahat.
Una antigua enciclopedia inglesa, establece una relación entre el tenis y un juego romano denominado Ludus Pilae, este proveniente de los antiguos juegos griegos Sfairisticke.
Los romanos dispersaron este juego por toda Europa, inicialmente se jugaba con las manos pero luego se le dieron nuevas adaptaciones como la raqueta, remplazando la palma de la mano.
Entre los siglos XVI-XVIII muchos juegos de pelota, más parecidos al frontón actual, gozaron de gran popularidad en Europa occidental.
Walter Clopton, considerado como el inventor del tenis moderno, es tableció las primeras reglas en marzo de 1874. En 1875 se introdujo la línea de saque. Luego se cambio la pista por una cancha rectangular ya con las medidas actuales. Se le dio una altura de un metro a la red. En 1878 se estableció el sistema de puntuación moderno. El torneo más antiguo disputado, Wimbledon, fue creado en 1877, y a éste le siguieron el resto de torneos de Gran Slam: Campeonato Norteamericano en 1881 (en la actualidad Open de Estados Unidos), los Campeonatos franceses en 1891 (posteriormente conocidos como Roland Garros), y el Campeonato Australiano en 1905 (actualmente Open de Australia), junto a la Copa Davis en 1900 y la Copa Wightman en 1923, competición disputada entre los equipos femeninos de Estados Unidos y Gran Bretaña.

El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, la pista.2 Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.3
La palabra «tenis» proviene del inglés, tennis que a su vez tiene su origen en el vocablo tenez del idioma francés,4 expresión que proviene del grito del jugador de tenis (llamado tenista), quien al lanzar la pelota exclama ¡ahí va!, que en francés estenez.



MODO DE JUGAR EL TENIS


MODO DE JUGAR EL TENIS

Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro diagonal al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe rebotar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de pegado a la red, del lado de su rival. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades, si falla la primera, tiene una más. Después del saque el jugador deberá pasar la bola de un campo al otro en busca de que la pelota bote dos veces y pueda conseguir un punto. Los juegos son de 4 puntos y los sets de 6 juegos, y a la vez el match o partido se divide en 2 sets ( máximo de 3 ) en los torneos del ATP World Tour y en 3, máximo de 5 en los torneos de Grand Slam.




COMO JUGAR TENNIS A LA PERFECCION

1-DEBEMOS APRENDER A MIRAR LA BOLA
No es nada fácil golpear la bola de una forma regularmente limpia. Una y otra vez oímos y sentimos que no se ha golpeado la bola en el punto ideal de las cuerdas de la raqueta Sweet-Spot.

El buen jugador sabe que solo puede influir en la pelota en el momento exacto de golpearla. Para que esto ocurra correctamente, intenta dirigir la mirada en el momento del contacto con la bola, a ese punto de contacto. Lo hace a pesar de que quizás sepa que el ojo humano solamente capta cerca de 16 secuencias por segundo: en una dieciseisava parte de segundo, una bola, a 80 Km/h recorre cerca de 1,40 metros. Es decir, cuando vio la bola por ultima vez a 50 Cm de la raqueta, aquélla vuelve otra vez a imagen cuando esta a la misma distancia pero ya en el camino de vuelta.


Como todos los buenos jugadores, Pete Sampras, el ganador del Wimblendon, observa cada bola exactamente. Sólo así puede transmitir precisión y velocidad a sus golpes, el secreto de sus golpes.

¿Por qué entonces la insistencia invitación mirar la bola? ¡Porque un no-mirar empeora el control de la bola, o incluso recorta el alcance!

La causa de un prematuro apartar la vista es, casi siempre, la curiosidad. El jugador quiere ver inmediatamente si la bola vuela hacia donde debería volar. Los ojos se separan demasiado pronto del punto de contacto previsto. Como no suelen hacerlo solos, la mayoría de las veces se gira la cabeza, y con la cabeza se mueve también el tronco, el cual influye al brazo y a la mano que sujeta la raqueta. La precipitada mirada al destino del golpe provoca una reacción en cadena, cuya consecuencia final es que el centro de la raqueta se separa del punto óptimo de contacto: la bola será mal golpeada.

En realidad, retirar la mirada prematuramente, es decir, el ojo curioso, no es lo que nos impide golpear limpiamente la bola, el error se produce al girar la cabeza durante el movimiento de golpeo.


2-TRABAJOS DE PIERNAS

El-ir-sobre-las-rodillas

El tennis es un deporte de movimiento. El que no puede corre rápido para llegar a la posición a tiempo y bien equilibrado, no tiene casi ninguna posibilidad de dirigir un golpe correcto y efectivo, ni desde la red.

Especialmente importantes esta coordinación son las articulaciones de las rodillas, o mejor dicho, el arqueo de las rodillas, sin el cual no seria posible un buen y efectivo trabajo de piernas.


EN LA LINEA DE FONDO

¿Qué ocurre cuando uno dirige un golpe desde la línea de fondo con las rodillas derechas?

Una bola, a la altura normal y no muy fuerte, puede ser golpeada también con las piernas estiradas. Si el jugador estuviera obligado, no obstante, a correr rápidamente hacia la bola, no podría, aunque por ejemplo estuviera en posición correcta para su revés, dirigir un efectivo golpe contra su estirada pierna derecha. Esta postura produce una presión del peso del cuerpo hacia atrás; o si están las dos piernas juntas, un giro del tronco (efecto pirueta).

Tambien se tendría problemas para alcanzar las bolas muy bajas: el jugador debería inclinarse hacia delante sobre sus almidonadas piernas (rotura de la cadera), lo que irremisiblemente lleva a golpes no limpios y a fallos evitables.

En todos los casos, las piernas rígidas ocasionan problemas de equilibrio que influyen fuertemente en el limpio desarrollo del golpe.

El jugador tiene por consiguiente una colección de buenos motivos para arquear sus rodillas, tanto en la posición de preparación como al correr hacia la bola, o en el propio golpe:

-Puede arrancar antes de empezar a corre, se deben doblar las rodillas. Con las piernas rígidas no puede arrancar nadie.

-Puede arrancar más rápido: Se observa que las rodillas flexionadas son necesarias para que todo el cuerpo se pueda poner en motivo inmediatamente. Pero sin la cooperación enérgica de su tronco (especialmente los brazos) no serian posible su arranque explosivo.

EN LA RED

Naturalmente, el ir-sobre-las-rodillas juega un gran papel en la red. Solo el que se pueda desplazar rápidamente hacia izquierda o derecha tiene una oportunidad de defender un passing-shot con una agresiva volea. Arrancar con las piernas estiradas no es posible. Especialistas en la volea como Cash o Edberg están siempre con sus rodillas dobladas cuando, en la red, esperan la bola del contrario. Así están preparados para el salto, el movimiento más importante para la ejecución de una correcta volea. Sus piernas permanecen flexionadas: el campo debe ser nuevamente cubierto contra el posible segundo intento de passing-shot del contrario. Solo cuando el punto se ha resultado, se enderezan de nuevo.

3-TECNICA DE LA CARRERA

Básicamente hay que diferenciar si uno está obligado a correr a la máxima velocidad, o si sólo está en camino hacia la derecha o la izquierda para un golpe tranquilo desde el fondo.

IMPORTANTE

El buen trabajo de piernas es el fundamento para alcanzar el éxito en el tennis, dado que es imprescindible estar en constante movimiento, corre hacia la bola y adoptar la correcta posición, y todo ello con Las piernas flexionadas. Una consciente Preparacion física es imprescindible para un trabajo de piernas efectivo. Quizá, la culpa de que uno esté mal colocado a menudo no la tenga el defectuoso talento la pobreza técnica. Puede que sea el momento oportuno de ponerse en forma. Una hora a la semana de entrenamiento, preparación, carrera (por el campo) puede ser suficiente ¿Por qué no lo prueba? Un par de gotas de sudor no dañan nada.

4-EMPUÑADURA

La empuñadura de la raqueta y la mano que la sujeta se encuentran muy relacionadas. Unos pocos conocen como puede influir en la calidad de sus golpes la sujeción de la empuñadura. Dado que los métodos de aprendizaje oficiales recomiendan solo una forma de sujetar la raqueta para cada golpe, es sencillamente que al principio intente centrarse en la sujeción para la derecha o revés.

Del mismo modo ha empezado el buen jugador, sólo que jamas termina de probar si un giro a la derecha o a la izquierda de la empuñadura no podría hacer su golpe más seguro o efectivo. Así que no extraña cuando utiliza dos sujeciones para el mismo golpe, que va alternado a elección dependiendo, por ejemplo, de la altura del golpe.


Recomendación

Tomese la molestia de modificar su forma de sujetar la empuñadura. Para poder comprobar personalmente si esta inversión tiene objetivamente sentido, debe mantener la nueva sujeción por lo menos durante dos o tres semanas. Pero no se preocupe: el cambio de la empuñadura este (por ejemplo, para cortado) a la oeste (por ejemplo para liftado) es una practica inofensiva. Algunos jugadores, cambian la posición de la superficie de la raqueta inmediatamente antes del golpe abriendo o cerrando las articulaciones de la mano sin cambiar la sujeción. Debería plantearse de todas formas si se encuentra mejor cuando, a pesar de todos los experimentos, antepone la misma sujeción para la derecha, revés o cualquier golpe. Entonces debería mantenerlo así.





5-LA DIRECCION DE LOS GOLPES DESDE EL FONDO

Cruzado o paralelo, ésta es siempre la cuestión ¿No una alternativa igualmente valida para todos? Naturalmente, pero muchos jugadores se deciden incorrectamente

En primer lugar, mucho olvidan que el cruzado es, con distancia, el golpe más seguro. Juegan -incluso bajo fuerte presión- una y otra vez el paralelo y se maravillan de que la bola a menudo falle su meta.

En segundo lugar, se decide por una dirección independientemente de que la bola les llegue paralela o cruzada. Ignoran el hecho de que los golpes que cambian la dirección son siempre arriesgosos. Sin duda, lo más difícil, técnicamente, es golpear en paralelo una bola que viene cruzada. Incluso la más insignificante inseguridad en la posición puede influir el éxito del paralelo. Aun así muchos jugadores golpean estas espectaculares bolas si considerar lo pequeña que es a menudo la posibilidad de hacerlo bien.

El buen jugador prescinde de este atractivo golpe si no está convencido de lograr meterlo en el campo Sabatini por ejemplo, que domina este golpe paralelo especialmente bien. Decide sólo en el último momento si la bola puede ser jugada controlada a lo largo de la línea. Entonces adopta la posición lateral y tira el golpe con total autoconfianza exactamente paralelo a la línea de banda. Paralelo está tomado aquí textualmente, es decir, Sabatini apunta conscientemente hacia fuera. Sólo un par de milímetros de contacto demasiado tarde, podría hacer planear la bola hacia allá hacia donde fue apuntada ¡Fuera de la banda!

Por eso, cuando ve que la posibilidad de éxito es mínima, juega golpes cruzados, sobre todo porque así no sólo debe correr menos sino que también tiene más tiempo para volver al centro de la pista y cubrir el campo óptimamente. Los mejores, a pesar de esto, intentan de vez en cuando apuntar a la esquina más lejana del campo contrario, pero sólo pueden tener éxito con un extremadamente arriesgado golpe de suerte. Las excepciones confirman la regla.

Recomendación

Cuando este bajo presión debe jugar golpes cruzados. Este golpe es, con diferencia, más seguro. Si a pesar de todo se decide por el paralelo, deberá adoptar la mejor posición lateral posible. Golpee paralelo a la línea de banda. En ningún caso debe intentar que la bola vaya a la esquina o apuntar sobre la línea. Es aconsejable mantener un margen de seguridad de aproximadamente ½ m. Aún así, muchas bolas aterrizan sobre la línea, pero menos cerca. Otra vez: en caso de duda, tire el golpe hacia el interior, pues el paralelo más bonito que se vaya fuera por un cm, no sirve para nada. Los objetivos de sus golpes desde el fondo giran en torno a que conozca su longitud, velocidad y dirección. Ahora depende de usted. Dedique tiempo a trabajar en esto. Coloque las fronteras de sus golpes. Tiene su recompensa.

6-LA VOLEA

En la volea, no sólo es difícil encontrar la posición necesaria para estar dispuesto contra un passing-shot. Tampoco es difícil aprender los fundamentos técnicos para poder volear correctamente.

Volear bien, enérgicamente y con precisión, no es sólo evitar que la bola valla contra la red. Además de evitar la red, hay que dirigirla voluntariamente hacia un determinado punto. Las dos causas más habituales de una defectuosa volea, son por un lado, la deficiente determinación, y por otro, el levantamiento incorrecto del brazo.

A menudo falta el ánimo de volear enérgicamente. Los jugadores indecisos simplemente colocan la raqueta y se sorprenden cuando conectan un golpe preciso. Otros mucho se colocan como para un golpe desde el fondo y golpean la bola - normalmente en posición frontal - de forma totalmente incontrolada. Muy a menudo colocan la raqueta con el canto superior del marco hacia delante - así no es posible una volea limpia.

En cambio, el buen jugador volea conscientemente, enérgico, y persiguiendo una meta. Sin gran levantamiento del brazo. Preparado ya con el giro del tronco. Lleva la raqueta hacia la bola, en diagonal con mano firme en consecuencia efectúa un golpe corto (¡sin tener que para el impulso después del golpe!).

Al mismo tiempo procura mantener el cuerpo lateralmente todo el tiempo posible. Si usted quiere tener una excelente volea, también deberá tener un excelente trabajo de piernas, ya que esto influye mucho a la hora de volear.

Las voleas muy bajas son especialmente espectaculares Cash, Edberg y Becker - nadie domina estas voleas como estos tres vencedores de Wimblendon - se agachan tanto que las rodillas de la pierna trasera casi toca el suelo. Sólo así puede dirigir estas difíciles voleas enérgicas y técnicamente. Después del golpe no se incorporan del todo (lo que seria lógico) sino que saltan, permaneciendo en cuclillas y manteniendo los codos por delante del cuerpo, casi en posición frontal, hacia donde consideran que es el lugar óptimo para poder defender el próximo intento de passin-shot.

Mantenerse agachado mientras se adquiere la nueva posición, permite estar siempre en óptima preparación para el salto, base para una volea con éxito.


Recomendación.

Practique el volear enérgicamente. Para ello, déjese lanzar bolas desde la línea de fondo de modo que pueda jugar voleas sencillas pero agresivas.

Adopte la posición de discos giratorios a unos 3 m de la red. En esta posición mantenga su codo por delante del cuerpo. En todo caso levante el brazo sólo hasta que tenga la raqueta a la vista. Dirija diagonalmente contra la bola. El ángulo de incidencia depende de la distancia a la red o de la altura del punto de encuentro ¡Adopte después de cada volea nuevamente la posición de partida, flexionado! Si esto va bien sé podrá mejorar la calidad de la volea y aumentar su dificultad. Finalmente practique con bolas que le vallan tan por delante de los pies que tenga que agacharse mucho para volear. Si se entrena así una media hora por semana, pronto jugara una temible volea.

Y no olvide que nunca hay que esperar la bola, sino ir a su encuentro. Éste es el fundamento más importante para la enérgica volea.

CAMPO DE JUEGO

CAMPO DE JUEGO


 

Pistas de tenis en Wimbledon.
La pista de tenis, también conocida como cancha de tenis o court, es el lugar en donde se juega al tenis. Se trata de una superficie rectangular cruzada al medio por una red baja. La pista suele estar preparada y marcada para practicar tanto individuales como dobles.


MEDIDAS DE LA PISTA DE TENIS.

El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades delsistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,78 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una malla a forma de red divide a la pista en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.




SUPERFICIES

Existen cinco tipos básicos de superficie en las cuales se juega al tenis, pero sólo los primeros cuatro son de uso general:

Césped o hierba
Arcilla (polvo de ladrillo, tierra batida o arcilla verde)
Dura (cemento)
Sintética de interiores
Madera


La superficie en que se practique el tenis es de gran importancia, porque resulta un elemento determinante del estilo a emplear.3 Incluso dentro de cada tipo de superficie existen diferencias considerables, según la composición del material utilizado en su construcción. Lo más importante de éstas es la forma en la que bota la pelota en cada una de ellas.
Por esa razón las pistas se clasifican en lentas o rápidas. Las pistas lentas son aquellas en las que la pelota tiene un bote más alto y más lento, que lleva a que tarde más tiempo en impactar el suelo por segunda vez y por lo tanto darle al jugador más tiempo para llegar a la misma e impactarla. Usualmente los puntos jugados sobre canchas lentas son más largos. Las pistas rápidas son aquellas en que ocurre todo lo contrario, botes más bajos y rápidos y, por consiguiente, puntos más breves.
La pistas de césped y algunas sintéticas se encuentran entre las más rápidas. En el otro extremo, las pistas de tierra batida son las más lentas.



CÉSPED O HIERBA


Wimbledon, la "catedral del tenis", con su histórica pista de césped.
El césped es la superficie original del tenis. Se trata de una superficie rápida, de bote irregular, relativamente poco utilizada.
La construcción y mantenimiento de este tipo de superficies es gravoso y complejo. La base precisa poseer líneas de drenaje que permitar el riego del césped y a la vez eviten el anegamiento. Se debe conocer y elegir la variedad de césped más adecuado al clima local, el que a su vez debe ser removido y replantado cada cierto tiempo. Finalmente, como todo cultivo, se debe cuidar que no sea atacado por insectos u otros vegetales, utilizando para ello productos químicos. Entre las variedades de césped utilizadas en el tenis pueden mencionarse Bermuda (Cynodon dactylon), Rye (Lolium), Bentgrass (Agrostis), Legend,4 el pasto indio (Sorghastrum nutans), etc.
La característica esencial de la pista de césped es la irregularidad del bote. La pelota no sólo bota bajo y rápido, sino que bota de manera irregular, cambiando las alturas y direcciones. Esto lleva a un tipo de juego basado en la volea (golpe de aire) que evite el bote, para volver a pasar la pelota con tiros que provoquen un bote bajo (slice), porque es muy alta la probabilidad de que el bote irregular de la pelota, provoque un error.
Cada vez son menos los campos de césped que existen para practicar tenis, tratándose de una superficie en claro retroceso, pero de gran valor tradicional para el tenis profesional. De allí que el Campeonato de Wimbledon (Inglaterra), un torneo que se juega sobre hierba sea considerado el más importante del mundo. Australia se ha considerado también un país de amplio desarrollo del tenis sobre césped.

ARCILLA

Artículo principal: Polvo de ladrillo.
 

Roland Garros, en París, es el campeonato más famoso del mundo sobre arcilla.
La primera alternativa popular a las superficies de césped, fue la construcción de pistas de tierra. Resultan mucho menos costosas y fáciles de mantener. El material con el que se construyen es la arcilla (clay en inglés), utilizándose dos tipos: arcilla roja y arcilla verde. Si bien son relativamente baratas, requieren de un considerable trabajo de mantenimiento, reponiendo y emparejando periódicamente el material. Diariamente deben ser regadas con agua y durante los encuentros debe ser barrida, con el fin de alisar las marcas e irregularidades causadas por los calzados deportivos y los botes de la pelota.
Las pistas de arcilla roja, pueden contruirse con arcilla natural o tierra batida, o polvo de ladrillo producido por la molienda de ladrillo rojo. España y Argentina se han caracterizado por un gran desarrollo del tenis sobre arcilla roja y el torneo más famoso del mundo sobre esta superficie es el Torneo de Roland Garros, en París (Francia), cuyas pistas están construidas con arcilla roja extraída de tierra batida.
Las pistas de arcilla verde se construyen con Har-Tru, "arcilla americana" o "rubico", un compuesto fabricado con piedra, caucho y plásticos machacados. Es el tipo más común de superficie lenta en los Estados Unidos. Los únicos dos torneos de WTA que se juegan sobre esta superficie son el Torneo de Charleston (Family Circle Cup) Charleston, Carolina de Sur y el Torneo de Ponte Vedra, Florida, MPS Group Championships
La característica esencial de la pista de arcilla es la lentitud del bote y la posibilidad del jugador de "patinar" sobre la tierra. Esto lleva a un tipo de juego más defensivo, sostenido desde la línea de fondo, en los que el punto dura más tiempo, con mayor cantidad de pases sobre la red, requiriendo una mayor preparación del tanto para ganarlo. Los jugadores suelen recurrir más al tiro con efecto hacia adelante (top spin), que una vez que botan, tienden a enviar al jugador contrario hacia atrás, para provocar "pelotas cortas" que permitan definir el punto.

DURA

 

Pista dura.
Las superficies duras, también conocidas como superficies de cemento, son las más comunes en el tenis moderno, aunque en algunos países aún siguen predominando las de arcilla. Tienen mucho menor costo y trabajo de mantenimiento que las pistas de arcilla, y se ven mucho menos afectadas por las inclemencias climáticas, aunque también es probable que incrementen el nivel de lesiones de los deportistas.
Usualmente se construyen de asfalto, concreto o plástico. A las superficies de concreto se les aplica un sellador fino o una pintura especial de exteriores. La cantidad de arena utilizada en la mezcla y en la pintura superior determina la velocidad con que la pelota habrá de botar, y cuánto más arena se aplique, más lento se hará el bote, asimilándola a la superficie de arcilla y magnificando el impacto del topspin. Más modernamente las superficies duras se construyen con algún tipo de plástico resistente, que resulta más suave que las de concreto, haciendo el juego más lento.
Casi siempre son más rápidas que las superficies de arcilla y más lentas que las de césped. Se las considera las más neutras para el enfrentamiento de las diferentes tácticas y estilos, con una leve ventaja para los jugadores de tiro potente.
Los dos principales torneos de superficie dura son el Abierto de los Estados Unidos y el Abierto de Australia. En el primer caso, se utiliza una superficie llamada DecoTurf, un acrílico muy resistente; en el segundo caso se utiliza Plexicushion, habiendo abanonado el Rebound Ace.

MOQUETA

 

Pista de indoor o moqueta.
Las superficies sintéticas de interiores, también llamadas moquetas o pista de indoor, están construidas con materiales sintéticos especiales, con considerables variaciones de grosor, textura y combinación de materiales. En muchos casos adoptan la forma de césped artificial. El Masters de París, por ejemplo, se jugó sobre una moqueta de goma sintética.
En general son superficies rápidas, más rápidas que las superficies duras y en algunos casos más rápidas que las de césped. En estas superficies el saque y la volea resultan decisivos.
Desde 2009, esta prohibida la realización de torneos profesionales por la ATP.5 6

MADERA

Pese a haber sido la superficie preferida para la práctica del jeu de paume o tenis real, ancestro directo del tenis, la superficie de madera es extremadamente rara. Es la superficie más rápida de todas, con un bote aún más bajo que el que causa el césped.

PUNTUACION

PUNTUACIÓN

Un partido de tenis está compuesto por sets: el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.
El tanteo del tenis puede tener su origen en una modalidad de juego de pelota vasca: el rebote. En este juego dos equipos (de 5 jugadores cada uno) juegan enfrentados y la línea de juego se desplaza al perder el tanto (15, 30, 40, desconozco la medida pero bien podrían haber sido pies en origen), dando ventaja al ganador del tanto, ya que el perdedor tiene que defender un mayor espacio de juego (las normas son más complicadas, de hecho es un juego bastante complejo). Al igual que en el tenis en el caso de 40-40 se ha de ganar por dos tantos para ganar el juego. Antiguamente a los tantos en otras modalidades de pelota vasca se les denominaba "kintzeak" ("los quince"). Suele jugarse a 13 juegos, aunque el número de juegos solía ser acordado.



DATOS


El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos además de tener resistencia para aguantar peloteos largos.


GOLPES


Durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas, los golpes son:

SAQUE

El saque es el golpe más importante del tenis, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los límites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque un tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.
Los jugadores, para tranquilizarse a la hora de sacar, suelen botar la bola. Según científicos lo ideal es botar de a tres veces, es decir; botar 3, 6, 9 y así sucesivamente desde la línea de fondo, desde donde parte un movimiento doble: con el brazo inhábil se arroja la pelota hacia arriba y levemente hacia adelante; mientras tanto, el brazo hábil realiza un movimiento en dos fases, primero hacia la espalda, colocando la mano a la altura de la nuca, y luego de una leve pausa, hacia arriba, para impactar la pelota en el punto más alto de alcance del brazo para terminar el golpe abajo, colocando la raqueta debajo del brazo inhábil.
El saque admite diversos tipos de efecto (cortado, plano o liftado), que exigen modificaciones de la empuñadura, del lugar al que se arroja la pelota, del lugar de impacto a la pelota y de la dirección de la raqueta, luego de impactar la pelota.
El segundo saque suele buscar mayor seguridad en el resultado. Para ello se suelen hacer saques liftados y cortados para provocar la mayor dificultad al rival ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.

 DRIVE (DERECHA)

Preparación para el drive (zurdo).
La derecha es el golpe básico. Consiste en golpear la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control.
Para realizar un correcto Drive, se debe estar perfilado a la pelota (dependiendo con que mano juegue el tenista) en el caso de un diestro, el golpe empieza en el lado derecho del cuerpo, continuando a través del mismo hasta impactar la pelota y terminando en la parte izquierda del cuerpo. El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, y el movimiento se realiza de abajo hacia arriba. Una vez que la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el brazo derecho hacia adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en altura, el tenista toma la decisión de dar un golpe potente o cruzarla a algún lado. Es el golpe mas fácil de aprender, al ser también el más natural.



REVÉS


Revés a una mano.
El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.
Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Ivan Lendl, Gustavo Kuerten, Ken Rosewall, Guillermo Vilas,Gaston Gaudio, Stefan Edberg, Pete Sampras y Boris Becker, y en la actualidad lo son Roger Federer, Richard Gasquet, Fernando González). Hoy en día el revés a dos manos está ganando cada vez más terreno, jugadores como David Nalbandian, Rafael Nadal, Juan Martín Del Potro,Novak Djokovic y los ya retirados Marcelo Ríos y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdría la pena recordar a Jimmy Connors y Björn Borg cuyos golpes de réves a dos manos inspiraron la popularización que actualmente tiene esta forma de golpeo.


GOLPES


VOLEA


La volea o golpe de aire, es el golpe que se realiza antes que la pelota rebote. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca.

DEJADA


La dejada o drop shot (del inglés drop, dejar caer) es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo mantenerse hasta último momento, para que el contrincante espere un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará caer la pelota, y bien pase la red.
Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la cancha y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival.
Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el jugador debe acercarse a la red para prevenir un contra drop.

CONTRA DEJADA


La contra dejada suele ser la respuesta adecuada a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo bote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un Golpe potente. Por lo tanto el jugador solo tiene la opción de un golpe suave sobre el fondo, o una contra dejada, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizado desde cerca de la red.

REMATE O SMASH

Artículo principal: Smash.

El remate es un golpe que es realizado sobre la cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio. La mayoría son realizados cerca de la red o a mitad de la cancha antes del pique de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que no tuvo la suficiente altura. También puede realizarse desde la linea de base luego del pique, aunque es menos definitorio. es el golpe de alto, de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote. También se puede realizar con bote, pero en este caso se haría con un bote con mucha mayor parábola vertical que horizontal. Para que sea efectivo es indispensable que se trate de un golpe muy potente que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.











El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de devolverla.
Hace casi cuarenta años que juego y veo tenis y nunca al Smash se le ha llamado remate (doy mi palabra). Remate, según nuestra Real Academia, es el último golpe de una consecución; así, el remate es el golpe que cierra la jugada (por eso, se remata de cabeza, de plancha, de volea, de smash, etc.; es decir, de hecho, se puede rematar sin esmachar, es decir, sin romper, que es la verdadera traducción). Lo que pasa es que -como, normalmente, el smash termina con la jugada- algún peridista lo confundió con remate. La traducciónn de smash es mate, que es el golpe de arriba hacia abajo (también lo dice la Real Academia) que se dá en el baloncesto, en el balonvolea y en el tenis y tenis de mesa (siempre se ha dicho así; se puede comprobar en las hemerotecas, videotecas y en la Real Academia). Es más, remate deriva de mate; si no existiera la palabra mate (golpe franco, de arriba hacia abajo) no exitiría la palabra remate. Por favor, antes de eliminar este comentario (como ya ha pasado), comprobar lo que digo (todos tenemos derecho a opinar). No hay nadie infalible; tampoco, los medios periodísticos (que antes sí que decían mate). Además, es un vocablo muy auténtico, es decir, muy español, y muy original, tiene toda una connotación deportiva y de lucha. Para terminar, no solo la Real Academia, sino también el prestigioso María Moliner, al definir mate, apunta: "en el deporte y juegos de raqueta, golpe fuerte que se dá de arriba abajo cerca de la red". Siempre se ha dicho así, y lo podéis comprobar. Gracias.

GRAN WILLY

Artículo principal: Gran Willy.
Es un golpe inusual, habitualmente en situación desesperada, cuando la pelota ha pasado al jugador, que consiste en impactarla entre las piernas de espalda a la red. Lleva ese nombre porque fue inventado por el tenista argentino Guillermo Vilas.

 

MANERAS DE GOLPEAR LA PELOTA

MANERAS DE GOLPEAR LA PELOTA

En los diferentes golpes la pelota puede ser impactada de formas diferentes, de modo tal de darle efectos y trayectorias que dificulten la devolución. Los mismos se obtienen con diferentes empuñaduras y formas de impactar la pelota.

Un análisis de los diferentes tipos de golpe desde un punto de vista físico y sirviéndonos de las leyes de la dinámica puede resultar realmente interesante. Cada uno de los golpes, con sus respectivas trayectorias según el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos de bote contra la superficie aparece explicado a continuación.


GOLPE LIFTADO

Pelota arrastrada de abajo hacia arriba, para producir el liftado.
 


Pelota "cortada" de arriba hacia abajo, para producir el cortado.
El golpe liftado o top spin (literalmente en inglés "efecto desde arriba"), es un tipo de impacto a la pelota, por la cual la misma es "cepillada" desde abajo, "envolviéndola" con un giro de la muñeca, imponiéndole un efecto de rotación hacia adelante, que hace que cuando la pelota bote, salga despedida hacia arriba y hacia adelante, enviando al jugador contrario hacia atrás. Cabe destacar, que el efecto liftado también se puede producir con una aceleración rápida del codo, que nos permitirá imprimir más potencia a la pelota. Este golpe requiere movimientos más rápidos, sobre todo de piernas, ya que requiere golpear a la pelota delante de ti, en cambio si se juega de muñeca, podemos golpearla desde más puntos, ya que es un golpe más seguro, pero también menos potente.
El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la fricción que existe (durante un período muy pequeño) entre la pelota y las cuerdas de la raqueta, éstas últimas, colisionan casi tangencialmente respecto de la pelota. Esto último es lo que produce un momento de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energía cinética de traslación + energía cinética de rotación. Dicha velocidad angular supone una fricción aerodinámica de modo que la pelota va empujando (por su parte posterior) constantemente el aire que se le presenta como obstáculo hacia arriba (la fluidodinámica de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3a Ley de Newton (acción-reacción), la pelota recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por esto mismo, la pelota adoptará una trayectoria parabólica mucho más pronunciada que en el caso de una colisión plana con las cuerdas.
Finalmente, la velocidad angular que aun conserve la pelota al colisionar con la superficie, se verá reducida considerablemente por la fricción estática con el suelo, haciendo una fuerza hacia atrás, y de nuevo por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolverá en sentido contrario. Por este motivo, el oponente se ve obligado a retroceder para optimizar el punto de impacto final entre su raqueta y la pelota.








GOLPE CORTADO


El cortado (en inglés 'slice', cortar en rebanadas, o 'backspin', rotar hacia atrás), es el efecto inverso al liftado: la pelota adquiere una rotación "hacia atrás" que la lleva a adoptar una trayectoria más baja al botar, obligando al contrario a tener que impactarla más bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su recorrido. Esto hace que la bola rote de arriba a abajo vista desde atrás (nótese que esto no cambia el sentido de rotación de la bola si el oponente puso efecto liftado a la suya). Debido al Efecto Magnus, que en este caso imprime una fuerza neta a la bola dirigida hacia arriba, un golpe cortado hace que la pelota parezca "flotar" y viaje más lenta. La menor velocidad de la pelota hace que uno de los usos del cortado sea para tener más tiempo de volver a ponerse en posición o acercarse a la red.






PLANO


El golpe plano es aquél que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo.
Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (ésta se debe ejecutar de manera plana "siempre", exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir haciendo un drop shot de volea).


EFECTO LATERAL


El efecto lateral es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado, logrando así que tome una trayectoria lateralmente combada hacia los costados de la pista. Tiene como fin hacer más difícil la devolución de un jugador ubicado en la red, o provocar el alejamiento del contrincante de la cancha.


GLOBO


El globo es un tiro sencillo que se utiliza para pasar al jugador contrario por encima. Se ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.




REGLAS DEL TENIS DE CAMPO

REGLAS


En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el 2006, las finales de los torneos Masters Series también se disputaban a 5 sets. Las mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera que sea el torneo.
Cada set se juega a 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia, por lo que se puede llegar a 7 juegos (Ejemplo: 5-6, entonces se juega a 5-7). De llegar los dos jugadores a 6 iguales en un set, debe jugarse lo que se llama "Tie Break" (Muerte súbita) en el 13° juego, donde sacan 2 veces cada uno de los jugadores sucesivamente (exceptuando que se cambia de saque después de realizado el primer punto del tie break, dicho de otra forma se realiza cambio de saque cada vez que la suma de puntos dé un número impar, por ejemplo 1-0, 2-1, 2-3, ...), gana el que llegue a 7 puntos, siempre que tenga 2 puntos de diferencia como mínimo.
Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-juego. Si los dos jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en inglés) deben seguir jugando hasta lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica es Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego.
Históricamente esa puntuación de 15-30-40-Juego y luego seis juegos para un set, viene de la astronomía antigua en la que se usaba un Sextante para medir la elevación del sol. El sextante se divide en 4 partes (15º-30º-45º-60º), y es la sexta parte de una circunferencia de 360º (6 juegos = 1 Set = 360º). La puntuación corresponde por tanto a dichas mediciones que eran en esa época tan usuales como para nosotros el sistema decimal. Luego el 45º (Fourty Five grades, en inglés) se dejó en 40° (Fourty grades) para comodidad del arbitro.


 LA PISTA


La pista será un rectángulo de 23,77 m. de largo por 8, 23 m. de ancho. Estará dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o cable metálico de un diámetro máximo de 0,8 cm. cuyos extremos estarán fijados a la parte superior de dos postes o pasarán sobre la parte superior de dos postes, los cuales no tendrán más de 15 cms, de diámetro. Estos postes no tendrán una altura mayor de 2,3 cm por encima de la parte superior de la cuerda de la red. Los centros de los postes estarán a 0,914 mts fuera de cada lado de la línea de dobles y la altura de éstos será tal que la parte superior de la cuerda o cable metálico, esté a 1,07 mts encima del suelo. Cuando la pista combinada de dobles y singles (ver Regla 34) con una red de dobles, se usa para singles, la red debe estar sostenida a una altura de 1,07 mts. mediante soportes llamados "palos de individuales", los cuales no tendrán más de 7,5 cms. cuadrados ó 7,5 cms. de diámetro. Los centros de los "palos de individuales" estarán a 0,914 mts. afuera de la línea de individuales en cada lado. La red estará totalmente extendida, de manera tal que llene completamente el espacio entre los dos postes, y la malla será suficientemente pequeña como para impedir que la pelota pase a través de la misma. La altura en el centro de la red, será de 0.914 m., en dónde será sostenida mediante una faja de no más de 5 cms. de ancho, y de color completamente blanco. Habrá una banda cubriendo la cuerda o cable metálico y la parte superior de la red, de no menos de 5 cms. ni más de 6, 3 cms de anchura y de color completamente blanco. No habrá aviso publicitario alguno sobre la red, tirante, banda o "palos de individuales". Las líneas que limitan los extremos y costados de la pista serán denominadas respectivamente, líneas de fondo y líneas laterales. A cada lado de la red, a una distancia de 6,40 mts. a partir de la misma y paralelas a ella, serán trazadas las líneas de saque, por la línea central de saque, la cual debe ser de 5 cms. de ancho, trazada equidistante de las líneas laterales y paralela a ellas. Cada línea de fondo estará dividida en dos por una prolongación imaginaria de la línea central de saque de 10 cms. de largo y 5 cms. de ancho dentro de la pista llamada marca central, en ángulo recto y en contacto con esas líneas de fondo. Todas las otras líneas, serán de no menos de 2,5 cms. ni más de 5 cms. de ancho, menos las líneas de fondo que no serán más de 10 cms de ancho y todas las medidas serán tomadas por la parte exterior de las líneas. Todas las líneas serán de color uniforme. Si se coloca una propaganda o cualquier otro material en el fondo de la pista, no pueden contener blanco o amarillo y sólo puede usarse un color claro si éste no interfiere en la visión de los jugadores.


 REGLA 2 - ACCESORIOS FIJOS PERMANENTES


Los accesorios filos de la pista incluirán no solamente la red, postes, palos de individuales, cuerda o cable metálico, faja y banda, sino también, cuando los haya, obstáculos en el fondo y a los costados, las tarimas, asientos fijos o movibles y sillas alrededor de la pista y sus ocupantes así como los otros objetos fijos alrededor y sobre las pistas, más el Juez de Silla, el Juez de Red, el Juez de Falta de Pie, los Jueces de línea y los recogepelotas cuanto estén en sus respectivos lugares.


 REGLA 3 – LA PELOTA


La pelota tendrá una superficie exterior uniforme y será de color blanco o amarillo. En el caso de que tenga costuras, las mismas serán sin puntadas. El diámetro de la pelota será mayor de 6,35 cms. y menor de 6.67 cms. y su peso no será inferior a 56,7 grs, ni superior a 58,5 grs. La pelota tendrá un rebote mayor de 135 cms. y menor de 147 cms al ser arrojada desde 254 mts. sobre una superficie dura. Sometida la pelota a una carga de 8,165 kgs., debe presentar una deformación en el movimiento hacia adelante mayor de 0,56 cms. y menor de 0,74 cms. , y una deformación en el movimiento de retroceso mayor de 0,89 cms. y menor de 1,08 cms. Ias dos cifras de deformación serán los promedios de tres lecturas individuales efectuados según los tres ejes de simetría de la pelota, y dos lecturas individuales nunca diferirán en más de 0,08 cms. en cada caso. Para jugar a más de 1.219 m. de altitud por encima del nivel del mar, se pueden usar dos tipos adicionales de pelotas. El primer tipo es idéntico a los antes descritos excepto en que el rebote deberá ser de más de 121,92 cms. y de menos de 135 cms. y la pelota deberá tener una presión interna mayor que la presión externa. Este tipo de pelota es conocido comúnmente como pelota con presión o pelota presurizada. El segundo tipo es idéntico a los antes descritos excepto en que deberá tener un rebote de más de 135 cms. y de menos de 147 cms. , y la pelota deberá tener una presión interna aproximadamente igual a la presión externa debiendo haber sido aclimatada durante 60 días o más a la altitud del torneo específico en el que será usada. Este tipo de pelota de tenis es conocido comúnmente como pelota sin presión. Todas las pruebas de rebote, tamaño y deformación serán efectuadas de acuerdo con el reglamento que figura en el Apéndice adjunto.


 REGLA 4 – LA RAQUETA


Las raquetas que no cumplan con las siguientes especificaciones, no serán aprobadas para jugar bajo las Reglas del Tenis: a) La superficie de golpeo de la raquera será plana y consistirá en un encordado de cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas alternativamente donde se cruzan; y el cordaje será generalmente uniforme y en particular tendrá la misma densidad en el centro que en cualquier otra área. Las cuerdas estarán libres de objetos adheridos y protuberancias que no sean aquellas utilizadas sólo y específicamente para limitar y prevenir desgarros o deterioros o vibración y que sean razonables en tamaño y ubicación paratales propósitos. b) Para juego profesional, el marco de la raqueta no excederá las 29 pulgadas (73,66 cm) en todo el largo incluyendo el mango desde Enero de 1997. Para juego no profesional el marco de la raqueta no excederá las 29 pulgadas (73,66 cm.) en todo el largo incluyendo el mango igual que desde Enero del 2000. El marco de la raqueta no excederá las 12,5 pulgadas (31,75 cm.) en todo el ancho. Hasta el 1º de Enero del 2000, el largo máximo de la raqueta para juego no profesional será de 32 pulgadas (81,28 cm.). La superficie del encordado no excederá de las 15,5 pulgadas (39,37 cm.) en todo el largo, y de 11,5 pulgadas (29,21 cm.) en todo el ancho. c) El marco, incluido el mango y las cuerdas, estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos que no sean aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o prevenir deterioros o desgarros o vibración, o para distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivos deben ser razonables en medidas o ubicación para tales propósitos. d) El marco, incluyendo el mango y las cuerdas, estarán libres de cualquier dispositivos que haga posible cambiar materialmente la forma de la raqueta, o cambiar la distribución del peso, en la dirección del eje longitudinal de la raqueta el cual puede alterar el momento de inercia del giro ("swing")durante el juego de un punto. La Federación Internacional de Tenis determinará sobre si cualquier raqueta o prototipo cumple con dichas disposiciones, o es de otro modo aprobada o no, para jugar. Dicha Decisión puede ser tomada por propia iniciativa o por solicitud de cualquiera de las partes con interés de buena fe en ello, incluyendo cualquier jugador, fabricante de equipamiento o Asociación Nacional o miembros de ella. Esas decisiones y solicitudes serán de acuerdo con los Procedimientos de Revisión y Audiencia de la Federación Internacional de Tenis, cuyas copias pueden obtenerse en la oficina del Secretario de la FIT.


 REGLA 5 - SERVIDOR Y RESTADOR


Los jugadores estarán situados en los lados opuestos de la red; el jugador que primero envía la pelota será llamado "Servidor" y el otro "Restador".


REGLA 6 - ELECCIÓN DE LADOS Y SERVICIO


La elección de lado y el derecho a ser Servidor o Restador en el primer juego serán decididos por sorteo. El jugador que gane el sorteo puede elegir o solicitar a su oponente que elija: El derecho a ser Servidor o Restador, en cuyo caso el otro jugador elegirá el lado, en cuyo caso el otro jugador elegirá el derecho a ser Servidor o Restador.


 REGLA 7 - EL SERVICIO


El servicio será efectuado de la siguiente manera. Inmediatamente antes de comenzar a servir, el Servidor se situará con ambos pies apoyados detrás de la línea de fondo y dentro de las prolongaciones imaginarias de la marca central y la línea lateral. El Servidor lanzará entonces con la mano la pelota al aire en cualquier dirección y, antes de que aquella toque el suelo, la golpeará con su raqueta; el servicio será considerado como efectuado en el momento del impacto de la raqueta y la pelota. Un jugador que usa sólo un brazo puede utilizar su raqueta para lanzar la pelota.


 REGLA 8 - FALTA DE PIE (FOOT-FAULT)


El Servidor, durante toda la ejecución del Servicio: a) No cambiará su posición caminando o corriendo. No se considerará que el Servidor ha cambiado su posición caminando o corriendo", por leves movimientos de los pies que no afecten materialmente la posición tomada originalmente. b) No tocará con ninguno de los pies ninguna otra área que aquella detrás de la línea de fondo dentro de la extensión imaginaria de la marca central y líneas laterales.


 REGLA 9 - EJECUCIÓN DEL SERVICIO


a) Al ejecutar el servicio, el Servidor se situará alternativamente detrás de la mitad izquierda y derecha de su campo, comenzando por la derecha en cada juego. Si se ejecuta el servicio desde una mitad de la pista equivocada, y ello no es detectado, todo el juego resultante de ese servicio o servicios erróneos quedará en firme, pero el error de posición será corregido inmediatamente que sea descubierto. b) La pelota servida pasará por encima de la red y tocará el suelo dentro del cuadro de servicio, que estará diagonalmente opuesto o sobre cualquier línea que limite ese cuadro de servicio antes de que el Restador la devuelva.


 REGLA 10 - FALTA EN EL SERVICIO


El Servicio es una falta: a) Si el Servidor comete alguna infracción de las reglas 7,8 o 9 (b) b) Si el Servidor no golpea la pelota el intentar hacerlo. c) Si la pelota servida toca un accesorio permanente (que no sea la red, fija central/o banda) antes de que toque el suelo.


 REGLA 11 - SEGUNDO SERVICIO


Después de una falta (si es la primera falta), el Servidor efectuará el servicio de nuevo desde la misma mitad de la pista desde la cual cometió esa falta a menos que el servicio haya sido efectuado desde la mitad incorrecta, en cuyo caso, de acuerdo con la Regla 9, el Servidor será autorizado a realizar un servicio solamente, desde la otra mitad.


 REGLA 12 - CUANDO HAY QUE SERVIR


El Servidor no efectuará el servicio hasta tanto el Restador no esté preparado. se considerará que éste último está preparado, si intenta devolver el servicio. Sin embargo, si el Restador da a entender que no está preparado, no podrá reclamar una falta en caso de que la pelota no toque el suelo dentro de los límites fijados para el servicio.


REGLA 13 - EL "LET" (REPETICIÓN)


Toda vez que se cante un let según las reglas, o para provocar una interrupción en el juego, tendrá las siguientes interpretaciones: a) Cuando se cante únicamente respecto de un servicio, ese único servicio solamente será jugado de nuevo. b) Cuando se cante por cualquier otra circunstancia, se jugará nuevamente el punto.


 REGLA 14 - REPETICION EN EL SERVICIO


El Servicio es un let: a) Si la pelota servida toca la red, faja central o banda y luego entra dentro de los límites del cuadro de saque, o si luego de tocar la red, faja central ó banda, toca al Restador o a cualquier cosa que éste use o lleve, antes de tocar el suelo. b) Si un servicio o falta es efectuado cuando del Restador no está preparado. (Regla 12). En el Caso de un let, la jugada no contará y el Servidor servirá nuevamente, pero un let de servicio no anula una falta anterior.


 REGLA 15 - ORDEN DE SERVICIO


Al término del primer juego, el Restador se transformará en Servidor y el Servidor en Restador, y así alternativamente en todos los juegos subsiguientes de un partido. Si un jugador sirve fuera de turno, el jugador que debería haber servido lo hará tan pronto como se descubra el error, pero todos los puntos anotados antes de advertirse ese error serán válidos. Una falta servida antes de ese descubrimiento no será contada. Si un juego ha sido terminado antes de advertirse el error, el orden de servicio debe permanecer tal como ha sido alterado.


 REGLA 16 - CAMBIO DE LADO


Los jugadores cambiarán de lado al final de cada set y en los juegos impares exceptuando el primero de cada set. Si se comete un error y no se sigue el orden de cambio correcto, los jugadores deben tomar su posición correcta tan pronto como ellos se descubra y deben seguir el orden original.

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